Přeskočit na obsah

Herní publikum se rozptyluje, TikTok Live roste nejrychleji

Report Stream Hatchet a TikToku pro Gamescom 2026 hlásí 17,4 miliardy hodin živého vysílání na TikTok Live za pololetí, více než Twitch a Kick dohromady. Herní obsah roste rychle, ale zůstává zlomkem Twitche. Pro značky mizí jedno místo, kde zastihnout hráče.

2 min čtení
Maskot růžové kočky s barevnými balónky stojí sám na prázdném parkovišti u obchodu.
Jedno místo, kde zastihnout hráče, se rozpadá na kusy.

Obsah

Když chce divák v Česku sledovat, jak někdo hraje, jde roky na Twitch. Data, která Stream Hatchet a TikTok chystají na veletrhu Gamescom 2026, ukazují, že tahle samozřejmost přestává platit. Podle reportu, do kterého server GamesBeat nahlédl před vydáním, se v první polovině roku 2026 na TikTok Live odsledovalo 17,4 miliardy hodin živého vysílání, více než na Twitchi a Kicku dohromady.

Číslo, které nesedí do zavedené mapy

To srovnání ale má háček. Celkové číslo zahrnuje veškeré živé vysílání na TikTok Live, od vaření po hudbu. Herní obsah z toho tvořil 1,62 miliardy hodin. Mezi prvním a druhým kvartálem 2026 sledovanost her na TikTok Live vzrostla o 7,6 %. Na základě těchto čísel report rámuje TikTok jako nejrychleji rostoucí herní platformu.

Herní hodiny TikToku jsou přitom pořád zlomek toho, co protočí Twitch. Na Twitchi se podle Stream Hatchet v prvním kvartálu 2026 odsledovalo 4,55 miliardy hodin, což je 51,3 % měřeného herního streamingu. Herní číslo TikToku za celé první pololetí je menší než jeden kvartál Twitche. Přímo je klást vedle sebe nejde, podobně jako se nedají sčítat zhlédnutí podcastů napříč platformami, protože TikTok Live do zavedeného měření herního streamingu vůbec nespadá. Zpráva popisuje jednu věc, vedle Twitche vyrostl nový kanál, kde herní publikum tráví čas.

Twitch ztrácí, kolem něj rostou noví

Ta mapa se přitom hýbe i bez TikToku. Na Twitchi se za rok 2025 odsledovalo 19,2 miliardy hodin, jeho podíl na trhu ale během roku klesl o 8,3 procentního bodu a poslední kvartál 2025 byl s 4,4 miliardy hodin nejslabší od začátku roku 2020. Meziročně Twitch v prvním kvartálu 2026 odepsal 13,68 % sledovanosti.

Prostor po něm přebírají menší platformy. Kick za rok 2025 nasbíral 4,5 miliardy hodin, meziroční nárůst o 131 %, a v prvním kvartálu 2026 mu sledovanost meziročně vyskočila o dalších 65 %. YouTube Gaming drží čtvrtinu trhu s 2,22 miliardy hodin za kvartál. Celý trh živého streamingu měl v roce 2025 objem 36,4 miliardy hodin. Herní divák se rozpadá do víc platforem a TikTok Live je jen nejnovější adresa, kam se část přesouvá.

Pro značky mizí jedno místo pro hráče

Pro brand directora není podstatné, kdo vede žebříček hodin. Podstatné je, že jedno místo, kde se dal zastihnout „gamer", přestává existovat. Přesně na to míří Stream Hatchet v komentáři director of product Alessandry Pinto. „Gaming audiences are becoming increasingly distributed across platforms. That changes how brands should think about audience strategy," říká. „Instead of looking for where gamers are in general, marketers need to understand how their specific audience is distributed, which creators are influencing them, and where they can have the greatest impact."

Praktický důsledek je posun otázky. Místo „kde jsou hráči" se značka ptá „kde je konkrétně moje publikum a kteří tvůrci ho ovlivňují". TikTok Live tím pro inzerenta míří na hráče přesně v momentě, kdy jeho evropský reklamní byznys poprvé skončil v zisku a hledá další inventář k prodeji. Report vychází na Gamescomu, největší evropské herní akci. Publikum, které se dřív měřilo jedním číslem na jedné platformě, se teď třídí podle toho, kdo ho reálně sleduje a kdo mu radí, co hrát.

Zobrazit celou stránku

Související články